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    分类:综艺美国0

    主演:内详 

    导演:内详 

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    剧情介绍

     长篇影评

     1 ) 这是一个老爷爷对造梦孩子们的真诚理解与祝福啊

    这部电影的剧情并不重要——“被虚拟世界控制的人类通过反思寻找秘诀脱出重围反控制”,各色科幻小说里都演过了;论深度与思辨,《黑客帝国》三部曲早就玩够了。

    这部电影的主旨也不重要——老爷子说出政治正确的“现实生活是唯一真实的”,主角说出政治正确的“人需要经常过现实世界的生活”,都只类似于归纳中心思想;毕竟大家都看到了,虚拟世界在电影里如此奇幻瑰丽,现实世界一塌糊涂,回到现实世界简直是忆苦思甜。

    对未来世界的刻画很深刻,但类似的乌托邦传奇,《饥饿游戏》之类也有。

    令二次元爱好者狂热的彩蛋挺重要,但不是最重要:那些是内容的一部分,是招口碑的生意口,是让二次元爱好者快乐的细节,但重要的是形式,一种寄托着斯皮尔伯格态度的形式。

    一种真诚的、理解的、欣赏的态度。


    看过电影的朋友,基本有两类反应。

    本身是二次元爱好者的,自然志得意满:数着梗,挺着腰,如数家珍——有点像看完《星际穿越》后,忙着跟朋友们解释梗的科幻爱好者——大概是:“终于有人懂我们了!”

    非二次元爱好者的,纷纷来找前一类人拍肩:原来游戏这么好玩?我也要玩游戏!

    身为一个此时此刻家里摆着四台PS系列主机(其中PS1是在巴黎某个老店里掏的)和两台xbox、steam上装满老游戏、电脑里装满模拟器、每天用psVR影院模式打游戏看视频、没事喜欢在海拉尔大陆烤苹果+蘑菇+用盾反收拾哥布林的家伙,看这电影时,除了看到梗的感动外,更多的是在想:

    “终于有电影人准确掌握游戏·电影的正确打开方式了——终于有电影人理解我们了。”

    而且不是来自一个年轻的宅男导演,而是一个快72岁的老爷爷。


    对大多数非游戏爱好者而言,你说句“我爱打游戏”,经常会招来“啊,在app store叫什么呀,我搜搜”、“哪里下载啊,我用电脑下。”

    ——我也试图跟人解释说,现在的好游戏不再是那么回事了。红白机时代,游戏提供的,普遍是一个简化的世界:需要的是眼明手快、迅疾的简单操作;许多现在的手机游戏,依然如此。世嘉机和超任时代,已经有许多游戏试图提供一种拟真体验了。PS和PS2时代,许多伟大的游戏制作者利用多媒体,开始描绘世界。之后,从《GTA》到《荒野大镖客》到《神秘海域》到《巫师3》,都在卖体验,确切点说,沉浸式体验。

    ——好电影应该有的东西——美工、剧情、分镜、叙述、视角、文本——好游戏也应有尽有。伟大游戏到最后,与伟大电影的目的是类似的:造梦。

    ——但我说到这里时,他人已经听得意兴阑珊。我也只好缄口不言。我明白,要让朋友们知道游戏有多好,只能让他们自己玩。实际上,每个来我家玩游戏的朋友,我一句话都不说,给他们看一段《战神3》如何打波塞冬,看一段《神海3》的大沙漠,套上VR头盔来一段《厨房》,他们就都服气了,也懂了。

    毕竟,游戏依然算是亚文化。各色游戏改编电影,成功的并不多——毕竟,大多数好游戏是按着电影路数制作的,而电影导演们也就顺着做。

    但《头号玩家》不同。


    这部电影的剧情与主旨不重要;梗的意义在于显示诚意;而华丽多变的虚拟世界这种表现形式,才是一切。

    换言之,形式比内容重要。

    电影里《闪灵》那段尤其明显。如果按主线叙事,那段可以大幅度删减,但电影保留了足足的长度:是为了致敬?还是斯皮尔伯格爷爷终于过了一把瘾?——“我终于可以名正言顺这么玩啦”!

    斯皮尔伯格爷爷,快72岁了,做了一辈子电影。他很深刻,很有人文关怀(《辛德勒的名单》);但他最大的乐趣,一向是,找到一个题材,好借此展现一种卓越的,幻觉般的奇观

    《大白鲨》、《ET》、《印第安纳琼斯》、《侏罗纪公园》、《丁丁历险记》;他监制了《变形金刚》系列,他一辈子都在竭力展现幻觉般的奇观。

    他导《丁丁历险记》这部动画片的时候,都65岁了。

    他是个执着的造梦人。《神秘海域》系列游戏无数细节都在向他致敬。

    几乎可以想象,这个故事到手后,他的乐趣在于:终于可以给他一个题材,让他肆意展现画面与梦境了——毕竟在未来虚拟世界里,怎么夸张怎么玩都不过分。

    于是我们看到了《头号玩家》。


    虽然电影提示我们“现实更重要”,但斯皮尔伯格用如此灿烂辉煌的方式展现虚拟世界,这种灿烂的狂欢,这种形式上的斑斓华丽,是电影这种门类的艺术大师,向游戏这项艺术门类进行的致敬,或者祝福——就像一个画家在向摄影艺术致敬似的,一个72岁的老爷爷,用自己浸淫一生的艺术,向另一个艺术门类说:未来是你的。

    电影结尾,哈利迪老爷子说了句“感谢你玩我的游戏”,然后关门而去;那一瞬间,我险些哭出来。这句话,也可以是斯皮尔伯格说的;“感谢你看我的电影”;他与游戏设计师老爷子的类似之处是,他们都是真诚的造梦者;所以斯皮尔伯格想说的,其实也差不多是这种意思:

    “感谢你玩我的游戏——感谢你来经历我制造的梦。”

    这句对白,带着一种清醒的温柔,一种心胸开阔的,对观众,以及未来造梦艺术的诚恳祝福。

    就像一个老爷爷蹲下来,真心诚意地陪一个小孙子玩一盘游戏似的,而且真心欣赏地说:“游戏确实很好玩啊!”

     2 ) 头号玩家 其实是对宅文化的嘲讽

    转载自S1 作者:windtrack

    不谈原著 只谈电影

    看完电影之后,相比铺天盖地的彩蛋相比,我最大的疑惑不是这电影到底有多少彩蛋,而是一个2025年出生的,活在2045年的小屁孩子,为何会对一个上世纪80年代都谈不上主流的雅达利游戏这么熟练?别说2045年已经有绿洲这么好玩的根本不用出来的游戏了,就以现在的主流玩家,从后PS2世代开始接触电子游戏的玩家而言。有多少人知道雅达利主机,见过实物,能说出5个以上卖座游戏?反正从FC开始玩游戏的我也就见过一次雅达利2600的实物,游戏也就知道个大崩坏的ET。

    其实电影中还有一个严格来说算是BUG的镜头,第三把钥匙解锁时的游戏Adventure是79年Atari2600主机的游戏,而最后一闪而过男主操作游戏的手柄,却是5年后才发售的Atari5200主机的手柄造型,虽然略有不同,但2600摇杆加红点的造型太过经典,绝不可能是带键盘的手柄。当然那些流量营销号蹭热度彩蛋贴并不会告诉你这个错误。这同样也说明,其实大部分观众,可能包括电影制作人员,对将近30年前的游戏,也根本谈不上精通。

    那么又回到最初的问题,2045年的青少年,居然对一款80年前的游戏这么熟悉?显然这是不现实的,那么为什么主角能够这么熟。其实影片已经解答了我们的问题,主角研究了哈德利平生所有喜欢的游戏、电影、音乐。而研究的动机,当然不是因为他喜欢这些游戏,他只是想获得这些股权,在现实生活翻身,买上一个大平层公寓天天醉生梦死,实际上他也这么干了,而且每周还要维护两次不让死宅玩游戏。这很宅文化么?宅你妈个头!

    再看看女主角,除了一个生生安上的阿基拉摩托和长得很像DOTA2花仙子的脸之外,我几乎找不到这个人物和游戏文化能挂上钩的地方。她寻找钥匙的动机是为了在IOI过劳死的父亲复仇,然而我想问问,你们天天在绿洲里NEET,欠一屁股信用卡,IOI给你们工作让你们还账,诚然这个工作确实是不太人性,但比你这种NEET对社会共享要大的多吧?欠债还钱不是天经地义吗?如果你真的像电影里那么牛逼,twitch直播万人迷,在游戏中挣的虚拟货币早够替自己父亲还账了吧,然而呢?

    所以总结来看,男主女主,根本谈不上严格意义的亚文化爱好者,他们都是和现在你随处都能看到的蹭热度流量营销号一样以利益驱动来搅浑传统亚文化领域的那一勺老鼠屎。

    而整部游戏里真正的宅是谁?是那个不敢跨出接吻那一步,葬礼上还要用Star Trek的LOGO的程序员死宅哈德利。而这个死宅,整部电影全程都在被嘲讽。和女朋友去看电影什么都没发生,开发的游戏导致社会退步,甚至被暗示是个基佬,沉迷虚拟世界吃不饱饭。仔细想一想,这不就是当今社会嘲讽死宅的常用手段么?单身,电子**,沉迷二次元老婆被家长怀疑**。斯皮尔伯格用那么多视觉特效里毫无意义的彩蛋,其实埋藏的还是嘲讽死宅这个主题。

    有人说的好,头号玩家是一场伪宅的盛宴,没错。现充们带着女友到影院,看这是自由高达,那是机械暴龙兽,11岁小孩玩的是盲僧。女友哇,你懂的好多。然后两人看完回家和片中主角一样在大平层公寓转椅上来一发。尽管他们不知道元祖高达,分不清钢铁哥斯拉,可能根本没听说过真人快打,但是不可否认正式这样的人群才是头号玩家真正的票房中坚,才是斯皮尔伯格真正的客户群体。

    而死宅呢,自己一个人默默看到结尾字幕放完所有版权列表并回忆对应片中出现的角色后,还是回去现实世界隔壁吃肥宅餐喝快乐水填饱肚子。其实你只是一个没有契约的IOI员工,根本没有快乐。快乐只永远属于现充,属于赢家,不属于享受游戏的人。

    这不就是这部电影告诉你的真实吗?

     3 ) 彩蛋背后是斯皮尔伯格更重要的游戏哲学:你是要赢?还是要玩?

    现在头号玩家好像被评论捧成了一个“彩蛋电影”或者“情怀电影”,真的是很可惜的一件事。斯皮尔伯格只是把这个电影拍得很轻松,但这份轻松,可完全不和“简单”划等号的。

    关于斯皮尔伯格,最重要的一个评价是:“斯皮尔伯格是一个非常幸运的导演,因为他喜欢的东西,全世界都喜欢。”所以他拍电影常常呈现出一种天真的“顽童感”,看起来就是释放了自己最本真的一面,可是他内心的这个纯真顽童,恰好是全世界观众口味的公约数,讨人喜欢又不用拧巴自己。

    但这次真正令人感到惊愕的是,拍游戏主题(却又不是游戏改编IP)这么难的主题,他还是做成了。在主流视野里,讨好亚文化,小圈子,可以说是最最困难的一件事。小圈子里的鄙视链,可以陡峭过珠穆朗玛峰。

    圈子内经常撕来撕去的是:我比你核心,我比你正宗,我比你进圈早。

    然后圈子里的人再一致对外:你不是我们圈的,你拍这个东西不伦不类,不要扭曲和代表我们。

    如果我们把游戏玩家分成:核心玩家(各种大作都玩,游戏主机一堆);轻度玩家(喜欢的游戏会玩一玩,但瘾不重);非玩家(几乎从来不玩游戏)三个细分群体的话,头号玩家这次做到了成功征服核心玩家和轻度玩家,并让非玩家觉得这电影没这么神,但片子还是不错的。

    这是非常了不起的成绩!

    讨好非玩家群体反而是容易的,因为他们不怎么玩游戏,也对游戏不太感兴趣,所以他们的游戏观很容易塑型。对他们而言,进电影院是看了一部合格的好莱坞大片。最差的意见也不过是“我对这个主题不感冒,现在评分这么高是不是过誉啊?”

    而搞定现在给电影最多好评的轻度玩家和核心玩家就不那么容易了,尤其轻度玩家数量巨大,是本片最大的目标群体。如果电影讲的宽而浅,核心玩家会觉得无聊;如果电影讲的窄而深,又会变成小圈子的狂欢。

    斯皮尔伯格是怎么搞定的呢?

    重头戏在游戏的三个关卡上。这三个关卡代表了非常重要的三种游戏类型:赛车竞技,冒险解谜,动作角色扮演(也可以看成无双或者大乱斗)。

    斯皮尔伯格用了他擅长的体验式的电影拍法,呈现了一场豪华版的“我在电影院看游戏直播”。他跳过了“玩家的操作水平”这一门槛,直接把游戏最精华的乐趣打包呈献给观众。

    第一关,赛车游戏。赛车游戏的精华是分秒必争的紧迫感,路边绚丽景色呼啸而过的畅快,以及躲避路障和吃金币和道具之间的权衡。在这个炫目的开场里,他把这三个要素都顾及到了,所以不管是经常玩游戏的人还是偶尔玩游戏的人,对这个观影体验都无话可说,只有赞叹“这个游戏味做得正!”

    第二关,冒险解谜游戏。第二关借由闪灵这个恐怖故事的壳子,但实际上是把恐怖电影改装成了寂静岭,古墓丽影一类的带有恐怖氛围的冒险解谜游戏。这类游戏的核心是惊悚的恐怖氛围,带有些许温情的结局真相,想破头皮也想不出来,却在阴差阳错间破解关键的障碍谜题。

    斯皮尔伯格再一次,check√,check√,check√。就问你,拍得这么像游戏的电影,服不服?

    第三关,多人在线角色扮演(大乱斗)。第三关的游戏是一个大杂烩。队友间的配合像魔兽世界,两军对垒疯狂斩杀像三国无双,不同时空下的IP角色同时出现像大乱斗。这一段的高潮点当然是高达的出现,高达的出现很像两军对垒的焦灼状态下我方后方队友憋了一个逆转战局的大招。为什么高达的出现让很多人泪目?一方面固然是熟悉的IP使然,另一方面,则是引人入胜的战局早已把观众的神经崩得紧紧的。高达的出现融合了队友的友情,对游戏奇观的赞叹和逆袭的畅快淋漓。这不正是游戏的魅力吗?

    所以斯皮尔伯格拍游戏令人叹服,绝对不是仅仅凭借100多个彩蛋而已。他是一个真正了解游戏魅力的人,并且借助电影手段,把游戏的精华和感官刺激,加倍放大呈现在了大银幕上。

    但是,除了游戏在感官上的刺激,他对于游戏也是有自己的哲学思考的。虽然他为了拍出更好玩更轻松的商业片,没有想把这些挖得很深,但是他对于“游戏”这个产品的定位和我们应该怎样看待“游戏”这一人工精神消费品的态度,都埋在了三个关卡解谜线索里。


    仅仅把游戏拍得炫目就够了吗?显然不是。家长,孩子,玩家,非玩家,几波人到电影院去,电影对于游戏的世界观和价值观,经得起各个角度的检验。

    斯皮尔伯格的游戏哲学到底是怎样的?

    首先,电影最大的主线,通关赢奖这件事,本质上只是一次夺宝奇兵吗?创造了绿洲的游戏之神哈利迪设计的这些关卡只是在考验挑战者对他的生活八卦的了解程度吗?

    当然不是,这三重关卡是在帮他筛选继承人。而这个继承人继承的不仅仅是他的财富,还有绿洲的未来,所以反派诺兰即使投入了再多人力物力,他也还是赢不了。哈利迪安排的游戏关卡注定要把他不认同的游戏观念筛掉。

    第一关的线索是:游戏世界和现实世界的规则,应该是不同的,甚至可以相反的。游戏世界不应该是对现实世界的模仿和还原。

    这一点往小了说,是游戏设计的想象力。游戏的很大一部分乐趣来源于它对我们想象力的刺激,以及我们对于游戏制作者伟大想象力的惊叹和追随。如果连游戏这么本应天马星空的世界都像现实世界一样中规中矩,还要游戏做什么?现在的游戏机机能越来越强,越做越拟真,但我们玩家想要的是一个好玩的游戏,而不是翻版的现实。

    往大一点说,游戏世界的想象力和反常的规则,定义了现实与虚拟的界限,把现实的真,和游戏的假,做了切割。电影中间一幕,主角一行人黑了反派诺兰的设备,模拟了他的现实环境,让他身处游戏中,却以为身在现实。这说明以电影发生的时代的技术,模仿以假乱真的现实环境是可以实现的,但是绿洲的画面依然是我们看到的炫目的超现实感。这是哈利迪的选择。任何玩家,一眼就能看出来什么是现实,什么是游戏。

    第二关的线索是:虽然虚拟的游戏世界很爽,我们要正视现实世界,因为那才是真实。

    哈利迪在虚拟的游戏世界里呼风唤雨,但是他在现实生活中却有巨大的遗憾。他此生挚爱是他唯一约会过的女生,他因为自己的怯弱没有迈出关键一步。

    他把这个遗憾埋在了游戏里。只有懂得这个遗憾的人,才能度过这一关,而玩家过了这一关,就一定会受到灵魂触动,重新反思自己看到的游戏世界。这一点与尾声处,童年的哈利迪走出游戏的房间是呼应的。

    那不是一个普通的防沉迷系统,哈利迪希望未来“绿洲”的管理者明白,游戏世界是假的,虽然它给玩家带来了高度提纯的快乐,但那只是一颗糖,糖不能当饭吃。游戏世界不能替代现实世界,我们依然要投身真实的喜怒哀乐。因为在生命的最后,游戏世界里的所有成就,都不能弥补现实生活中的遗憾。哪怕生活它并不完美,但它真实。真实,要比游戏里的快乐,更有重量。游戏世界再炫目,它只是现实世界的补充而非替代。

    这一点和骇客帝国的价值观非常相似,但是它被讲述的方式是糖果味的,它不像骇客帝国那样黑暗和沉重,而是被包装成青少年式的,易于消化的版本。

    第三关的线索是:游戏的核心价值,是“赢”还是“玩”。

    第三关讲的是最重要的一点,电影的正反两派到底在争什么?

    如果只是简单在争哈利迪的财富,那么两方的立场应该都是中性。可为什么在电影里面,主角们一方是有正义光环的?反派们看起来如此邪恶?

    因为他们有一个核心分歧——游戏的价值取向,应该是“赢”还是“玩”。

    如果游戏的价值取向是“赢”,游戏世界会变成现实世界的残酷加强版。游戏中的玩家碾压,会加倍释放出参与者的恶念。反派诺兰的IOI都做了些什么呢?“氪金玩家”主宰世界,非氪金玩家沦为IOI里穿着一样,行为一样,彻底丧失个性的牲畜玩家,在现实生活中财富平平的玩家为了氪金深陷债务,为了赢取胜利,不惜出卖队友等等……

    也就是说,如果技术被不好的价值观所统领,它非但不能为我们生活带来好的改变,相反的,技术进步反而会加速释放人性的恶,让剥削和压迫更加沉重。

    为什么女主角带领的一群人叫“反抗军”?哪里有压迫,哪里就有反抗。一旦游戏世界被IOI的价值观统领,更多的玩家参与者将落入深渊。

    而哈利迪和斯皮尔伯格心目中的完美游戏世界不应该是这样,所以他们选择了把游戏的核心定义为“玩”的一群人成为最后接班人。因为以“玩”为目的游戏,激发了他们心中的善,让他们往人性更好的一面前进。孤独的孩子有了朋友,孤僻的宅男有了恋人,生活中不如意的loser有了快乐。最后的大乱斗里,每个玩家都拥有自己丰富的游戏形象,千人千面,而没有朝着单一的“强”的方向去进化。每个人都能从游戏的世界里分到属于自己的乐趣。因为价值是“玩”,就有了多样性,有了多样性,就有了个性化的幸福体验,这样的世界,才能惠及最多的人。

    千人千面的游戏世界

    现实生活已经让人筋疲力尽了,如果游戏的世界里还不能喘口气,还要去争一个“赢”字,那还要游戏的世界做什么?

    所以IOI,诺兰是一定不会在绿洲里胜利的。哈利迪也好,斯皮尔伯格也好,他们心中的游戏哲学就结尾:

    “谢谢你玩我的游戏。”而不是“谢谢你赢了我的游戏。”

    在电影的结尾,男主角的那一滴泪,也应该奉献给每一个游戏人:谢谢你们带给我快乐,而不是压迫我,榨取我,利用我,鄙夷我。在一个快乐的游戏里,我们的关系理应像这两位赤子,惺惺相惜,山高水长。

    ————本文原载于我的公众号肖恩恩恩恩肖的瓜子社(Sean_lalala),欢迎关注

     4 ) 玫瑰花蕾:亚文化之魅——评《头号玩家》

    玩家一号,游戏开始!

    Ready Player One

    上一次国内观众集体对一部科幻电影陷入狂热是什么时候?《银翼杀手2049》吗?显然不是,因为影片票房相当一般,只是些情有独钟的影评人和找热点的自媒体在做解读;《疯狂麦克斯4》?影片确实令人疯狂,但国内没有上映,且并非所有人都对废土世界有感觉;亦科亦幻的漫威系列就不要说了……大概《变形金刚》第一部在国内引起的震动,勉强能与此次斯皮尔伯格回归科幻之作《头号玩家》(豆瓣9.2分)相比。

    影片开场,80年代著名金属乐队范海伦的《Jump》响起(这首经典摇滚曾经在《回到未来》第二部和第三部中都出现过),立即引领我们进入了一个令人眼花缭乱,充满各种电子游戏、流行乐(摇滚)、动漫、桌游、类型电影(恐怖片和青春片为主)符号的世界。无论你是青少年还是年近中年,只要接触过这些流行文化元素,都会随着影片为之疯狂!

    我并不打算接下来去罗列影片中出现了哪些游戏角色、动漫人物和摇滚金曲——尽管作为一个资深游戏玩家、多年摇滚乐迷和死忠影迷,我对影片中出现的大部分元素都相当熟悉,曾为之如痴如狂。我想探讨的是:为什么本片又成为一部普通观众极度赞誉,专业影评人反响平平的影片?影片中密集出现的种种流行文化符号意味着什么?国内观众缘何如此痴狂?这样一部反映最前沿的VR空间和流行文化的影片为何是由72岁的老导演拍出来的?

    当金刚、哥斯拉、亚基拉、高达、《光环》中的士官长、《街霸》春丽、《真人快打》四臂战士Goro、Joan Jett的摇滚金曲“I Hate Myself for Loving You”、《钢铁巨人》、卡梅伦·克罗的青春片《情到深处》、库布里克的《闪灵》、奥逊·维尔斯的《公民凯恩》等元素纷纷出现在影片中时,作为观众我当然非常感动和愉悦,甚至有种身份认同的狂喜。更主要的是,随着这部1.75亿美元预算的商业大片推向全球市场并取得成功,游戏、动漫等各种亚文化再次展现魔力,向世人宣告它们存在的意义,并由此进一步融入、影响着主流文化和大众。

    亚文化(Subculture)是大卫·雷斯曼(David Riesman)在1950年提出的一个概念,他认为:大众是“消极地接受了商业所给予的风格和价值”的人,而亚文化则“积极地寻求一种小众的风格(在当时为热爵士乐)”。换句话说,亚文化涉及了一种身份的自我定义:你喜欢《侠盗猎车5》,我喜欢《舰娘》;你喜欢凶猛的速度金属,我喜欢微妙感性的后摇;你喜欢寺山修司,我喜欢哈维尔·多兰……正是这些亚文化的元素,在我们共同(且多少有些乏味)的吃饭工作睡觉之外,定义了我们独特的身份,让我们可以在社交网络上通过这些元素来相互指认,找到共同话题,加入某个圈子。

    《头号玩家》绝对是对上世纪80年代到2000年代一次亚文化的巡礼,其符号的丰富性和广泛性令人咋舌!极少有电影能将数以百计的游戏、影视、音乐、动漫典故(当然版权是个极高的门槛)运用自如。集中展现亚文化元素的背后,是一种令往日流行文化登堂入室的潜在野心。很多导演都在自己的电影中致敬青少年或童年时深受影响的亚文化,并由此赋予它们新的活力——JJ·艾布拉姆斯的《超级8》、迈克尔·贝的《变形金刚》、德尔·托罗的《环太平洋》、意外大爆的《银河护卫队》、维伦纽瓦致敬经典的《银翼杀手2049》、诺兰的《致命魔术》,包括美剧《怪奇物语》、《西部世界》……无不带有浓厚的怀旧色彩,以及大量亚文化元素的呈现。就像尼尔·盖曼在《美国众神》中喻示的:汽车之神、高科技之神、媒体之神靠着无数当代信奉者的崇拜而获得神力!

    本质上,这和国内导演冯小刚拍《芳华》、张艺谋拍《山楂树之恋》、管虎拍《老炮儿》是一致的。但60到80年代的我们,文化上总体是极度匮乏甚至是畸形的。因此很难在电影中呈现丰富且具有长久活力的亚文化元素。无论文工团、忠字舞还是霹雳舞、喇叭裤,或者胡同碴架,这些曾经的符号与国人的当代生活都已经断裂开了。而在美国并不存在文化断代或割裂的现象,因此就让人感到:好莱坞的复古并非完全向后看,甚至有重新引领潮流的前瞻趋势,而我们这里的怀旧往往是单纯的回望。

    怀旧并不是一单万能灵药——很多电影(包括国内)用到了大量怀旧元素,但并没有成功打动观众。你不能只是把过去的文化元素呈现在电影上,就叫怀旧了。你需要去营造一种氛围,去告诉观众,你呈现的东西是多么独特,多么值得怀念,多么动人……这种独特和动人往往连观众自己都一无所知,当他看到电影时,才忽然怀想起曾经打游戏、哼唱流行金曲、和伙伴们分享动漫的岁月,意识到那段岁月对自己多么美好,多么有价值。只有这时,电影才成功“催眠”了观众,让他们集体进入到一种虚幻但又有真实基础的梦幻世界中去。

    在这里,斯皮尔伯格又一次展现出他作为造梦大师的极高水准!《头号玩家》营造出了“绿洲”这样一个可以让70后80后90后乃至00后都可以找到归属感的梦幻之地。更重要的是,影片代表了一种价值的重新建立(特别是在中国):以前人们认为打游戏/看动漫是纯粹的消遣(娱乐),是为了杀时间;不承认游戏是文化,不认为游戏中的纪录或对游戏的探索研究是有价值的。今天,这些价值观已经被动摇了。影片中绿洲的创始人哈利迪就是这样一个极客/宅男代表:他一生孤独,与合作伙伴闹崩,跟心爱的女性擦肩而过。一生唯一的成就就是虚拟游戏世界绿洲。不过,他留下的最大财产其实不是价值千亿美元的绿洲股份,而是他自己——他玩过的游戏,听过的音乐,看过的影视……所有这些亚文化元素,组成了他的一生,也最终造就了绿洲世界。影片中的三个谜题,就是藉由这些文化符号作为桥梁,走进哈利迪的内心世界。想想看,现实中的乔布斯、扎克伯格、埃隆·马斯克……不都是哈利迪一样的人物吗?

    我曾经在文章中分析过,几乎所有涉及虚拟空间的科幻电影,本质上都是对1939年的影片《绿野仙踪》(The Wizard of Oz)的一种重写:同样是一个人坠入另一个世界,他/她必须打败黑巫师,回到自己的世界中去。当然,这个主题最早的源头,其实是1865年刘易斯·卡罗尔的小说《爱丽丝漫游仙境》!《创战纪》《黑客帝国》乃至《红辣椒》《盗梦空间》等等无一例外。

    很难相信《头号玩家》这样一部风格华丽,运镜夸张大胆的影片出自72岁的斯皮尔伯格(以及他的老搭档,摄影师卡明斯基)之手!影片对虚拟空间/VR的呈现是电影史上最出色和独特的一次。之前很多涉及虚拟空间的影片中,进入虚拟空间的过程基本都像在做梦,即人的意识从现实世界进入到电脑的虚拟空间中去,肉身成了无意识的躯壳。即使《黑客帝国》,也只提到了在虚拟空间死亡会令肉体承受不住而导致真正死去。《头号玩家》中设计了完善的VR系统,进入绿洲中的角色在现实世界中仍然是意识“在线”的。影片中,现实与虚拟世界之间,人的肉体和意识是双重对应的。电脑空间不再仅仅是一个梦境,它无比真实,是另一种现实。

    《头号玩家》结尾,导演斯皮尔伯格用《公民凯恩》中的经典元素“玫瑰花蕾”点题。其实,影片中无数令我们难忘的形象,各种亚文化元素,不就是我们为之倾心的玫瑰花蕾么?

     5 ) 狂热之后,我们能否理性看待这部片子?

    这必须得是一篇不温不火的影评。因为我可能一不小心就伤害了谁的青春,伤害了谁的情怀。据说这部电影有119个彩蛋,对我这篇影评来说,那就是119个地雷。

    先说几个数字。这部电影花了1.75亿美元,由名导演斯皮尔伯格执导兼制作。昨晚豆瓣标记的观影人数是1w6,今天飙至4w8,评分一直是9.2分没有变化。65%的五星,28%的四星,仅有5%的三星。

    这些数字,足以看出中国影迷对这部电影的狂热。而我的意见已经被归入了极少数的5%

    彩蛋plus

    从那119个彩蛋说起(实际上并没有那么多,比如《闪灵》应该算一个,而不是七个),这部电影的创意就在于集合各种经典电影和游戏的元素,制造一场狂热的粉丝盛宴。而这些所谓彩蛋,大部分只是一闪而过,但是密度惊人。

    看图猜一百种游戏

    而斯皮尔伯格绝对不是一个低级玩家,简单的排列组合并不足以满足他的创作。这部电影的结构才是他的精心设计。

    首先,是以《公民凯恩》为引子,提出“玫瑰花蕾”的谜题。大型VR游戏的创始人逝世,留下一笔巨大的遗产,分成三个钥匙,三个谜题,答案都藏在他的记忆库里。而《公民凯恩》中,是以四段不同的回忆去构建一个矛盾而复杂的凯恩形象,最后解出“玫瑰花蕾”的谜题。

    其次,电影采用了一种“身外化身”的设定,带上VR眼镜,即可创造一个化身进入游戏世界。这种结构在很多电影中被采用。根据原著作者的说法,其灵感直接来自于狎井守导演2001年的电影《阿瓦隆》。

    (此处由豆友@书痴达芬奇指正,评论区亦有豆友指正,非常感谢。也非常抱歉自己此前不严谨的说法,欢迎大家交流!)

    这个就引出一个关于虚拟与现实的探讨。但是在这一点上,《头号玩家》并没有深入,最后只是引导出了一个“好好生活,好好感受现实”一般的定论。不如《黑客帝国》对于现实与虚拟有一番真假难辨的妙论。

    最后,它的主要内容是一种类似于《夺宝奇兵》一般的闯关寻宝的冒险历程。然后结合了很多经典游戏类型,比如第一关的赛车游戏,第二关的迷宫逃脱游戏,第三关直接是引用了一系列最原始的电玩游戏。这部电影的最大特点也是将电影和游戏全面的结合起来,装在了一个VR世界这样的容器里。

    所以这个三件套,才是斯皮尔伯格涉及的主要彩蛋。很巧妙,很有创意,不得不承认。

    其他的那上百个彩蛋,我觉得是存在争议的。在电影中致敬经典,从来不会过时。用得好,那是传承,是丰富电影的意象符号。比如《现代启示录》引用电影《罢工》中屠牛的意象,创造出来新的意义;用的一般,那也算是情怀,博观众一个眼熟。比如《疯狂动物城》里对《教父》的模仿是一个不错的笑点;用得不好,那叫抄。比如《爱情公寓》对《老友记》等美剧的大段引用,为人所诟病。

    (以下图片可能会引起不适)

    《罢工》(上)和《现代启示录》(下)中的屠牛场景

    斯皮尔伯格属于第四种,以数量和密度取胜。大量得流行文化符号几乎覆盖了80后90后记忆中的全部。《金刚》没看过?《侏罗纪》了解一下。《钢铁巨人》没看过?《高达》了解一下。你要的彩蛋我们都有,总有一款适合你。一旦勾起了影迷的熟悉感,那么电影的其他设定全都可以抛之脑后。我想这可以解释为什么这部电影掀起了这么大的狂热。就连一直以来都非常苛求的很多影评人,都亮出了五星。

    熟悉感是致命一击。

    我想起姜文《一步之遥》的票房口碑两边都被冷落得不堪事实。《一步之遥》的创意其实如出一辙,且比《头号玩家》早。但是姜文是把自己喜欢的电影元素集合在一起,这里面不乏有生僻的内容,包括《八部半》《意志的胜利》《大独裁者》《缩水的情人》《谋杀绿脚趾》等。

    《一步之遥》中模仿《谋杀绿脚趾》的场景

    异曲同工,却走向两个结局。这无疑是流行文化的胜利。而这种胜利无疑是建立在日本动漫和美国电影之上的,这对整一代人来说都是这样的。

    未来电影的形式

    关于这个的讨论,我以电影中大篇幅的《闪灵》片段为例。

    (首先不得不承认,作为一个库布里克迷,在看到《闪灵》的画面被几乎百分百还原在银幕上的时候,确实很兴奋。)

    《头号玩家》最突出的点应该是揭示了电影发展的未来。从绘画到摄影,到默片,到有声片,到3D电影,到VR电影(还未普及)视觉艺术从抽象到具象,从感知到沉浸式体验,斯皮尔伯格用一部讲述VR世界的电影,预示大家,电影可能会走向一种交互式体验的形式

    我们可以浸泡在《闪灵》的血河里,可以奔跑在暴雪的迷宫里,我们可以感受到杰克尼克尔森的的斧头穿过木门的威胁。

    电影《闪灵》

    以后不再是看电影,我们可以进入电影世界,我们可以改变电影世界,我们可以成为电影世界的一部分。

    现在听起来是天方夜谭,可是科幻电影的终极目的正是探索未来

    标准化的剧情

    被情怀迷昏了头之后,我们忽视最多的正是剧情。

    这部电影讲了一个什么故事?又是心怀梦想的年轻人拯救(游戏)世界,顺便收获爱情和人生哲理的故事。

    标准的开头简介,足足讲了五分钟不止;标准的人物设定,五个主角分别是,一个有梦想的白人少年,一个志同道合的白人女朋友,一个黑人好朋友,两个亚裔好朋友;标准的爱情线,正如男主所说,我知道有点俗套,但是我收获了爱情。嗯!对!你知道俗套就好。以及还有标准的高潮决战,标准的“意想不到又合情合理”的转折,标准的总结人生哲理,标准的大团圆结局。

    整个电影的基调更像是一个喜剧,尤其是那个蠢萌的反派,为了促进圆满结局,他楞了一分钟就是不开枪。虽然说喜剧很符合这部电影的狂欢气质,但是也让这部作品彻底沦为爆米花电影。

    反派死于发呆

    斯皮尔伯格曾经是最具创造力的导演,是大白鲨,侏罗纪,外星人的一手缔造者。他是好莱坞导演里最执着于“造梦”的人。或许《拯救大兵瑞恩》和《辛德勒的名单》这样的电影只是他的兴趣,他的真爱应该是构建一个庞大的电影宇宙,正如他在《头号玩家》片头说的,“在这个地方,只有想不到的,没有做不到的”。

    可是我始终不希望,电影的未来是不断地重复过去。以斯皮尔伯格的创造力,他的电影宇宙应该更加丰富,而不是变成一个记忆相册,滚动播放那些陈旧的作品,仅此一次可能真的很high,再多一次就腻歪了。

     6 ) 为什么我不喜欢《头号玩家》?

    理论上我有每一个理由喜欢《头号玩家》。

    从品位来说,我几乎可以算作一个美国宅:

    科幻迷,超过20年的游戏历史(主机,PC皆通),认真听过上世纪欧美摇滚,库布里克死忠粉,Monty Python迷弟——可以说这部片子里包含的一百万个彩蛋我都可以很轻松的识别出来,并且报以会心一笑。

    更不用说我现在在VR行业工作,日常的任务就是设计和策划VR体验,里面的那些VR行业的技术元素基本上就是我每一天工作需要接触到的东西。

    如果你想要问诸如“《头号玩家》里的那些VR技术能不能实现”这种问题,大概全中国也找不到几个比我更加内行的家伙。

    但是我还是不喜欢这部电影。

    为什么?我想那些赞扬这部电影的影评已经将电影的优点阐述差不多详尽了。这部电影的最打动观众的地方,按照我所看过的很多评论,是这样的:

    「《头号玩家》对我们这些玩了这么多年游戏、看了这么多年电影,或者总的来说,享受了流行文化的这一代中国观众是一个承认——我们这么多年来的“玩物丧志”,并不是空虚徒劳的。」

    它承认了我们的娱乐是一种有价值的行为。

    对于从小到大背负着“玩物丧志”名号的中国中青年观众来说,这种承认简直是一阵清流,吹拂进了人的心里。因为中国的青年太难在现实生活中找到这种承认了。

    我想我不喜欢的核心,实际上就来自于这种承认本身。如果我们仔细思考,就会发现导演通过这140分钟的电影所塑造出来的这种承认本身,是站不住脚的。

    让我们回到这部电影(也是原著)的剧情设定上来:

    天才的游戏设计师好乐迪(Halliday)创造了一个虚拟游戏世界“绿洲”,并且变成了世界首富。他死后在游戏中留下了三个彩蛋,找到这三个彩蛋就能够继承他的所有财富,和“绿洲”的管理员权限。
    于是全世界的所有人都投入到了对于他的研究之中。而研究的对象,就是他所留下的一切痕迹:
    他的日常生活,他的过往历史,他所热爱的80年代流行文化,他玩过的游戏,看过的电影,听过的音乐……所有这些。而邪恶的开发外设的公司IOI也通过组织的力量聘请了一大批这方面的专家来做这种研究,希望最后能够以此获得绿洲的控制权。

    在原著小说里,作者毫无疑问是将自己代入到了这个首富天才设计师的身份之中了。我几乎可以看得出来,他在写这篇小说的时候脑袋里所转悠的狂热想法:

    有朝一日我成为了世界首富,我要如何如何——我要大家都听我的!大家都喜欢我所喜欢的东西!让大家都认同我!

    你难道不觉得,这种想法有一种无可比拟的傲慢吗?

    我们之所以热爱我们所热爱的东西,最大的原因恰恰在于它在本质上的“无价值”。

    我们玩游戏是因为游戏有趣,我们也有很讨厌的游戏类型,那不去玩它就是了;我们看电影是因为电影好看,不好看的电影就不要去碰。

    我们去做这些我们心甘情愿去做的事情,就在于这些事情是不产生价值的,它是消费的一部分。而一旦消费变成了生产,那么游戏立刻就变质了。

    万一我就是不喜欢《闪灵》呢?

    万一我就是觉得Atari2600上的游戏古板无聊呢?(说实话我并不相信没有经历过那个时代的玩家会真心觉得那些古旧游戏有趣)

    你拿一个5000亿美元的胡萝卜在我头上悬着,逼着我去钻研这些东西,这不就是最最原教旨的资本主义吗?

    天才设计师好乐迪在做这件事的时候难道不会想到,IOI的出现是一种必然,而且实际上是他的同路人呢?

    将游戏从消遣变成生产,这就是最最原教旨的资本主义。资本主义就是这样一种将人变成机器的过程,马克思将其称之为“异化”(Entfremdung)。

    5000亿美元实际上就摧毁了这个游戏的一切意义,让它变成了机器生产的过程。

    我们作为玩家会去嘲笑那些“只要充钱就能赢”的游戏,或者“你打到一个神奇戒指可以拿去换钱”的《贪玩蓝月》之类的页游,或者魔兽里的打金工作室(在《头号玩家》里的IOI就是这么一个组织),那把它改头换面成“游戏彩蛋”,怎么你就看不出来了?

    从这个层面讲,好乐迪摧毁的不光是彩蛋游戏,他摧毁的另一件非常宝贵的东西,就是他自己赖以成功的创新精神。

    我其实很难想象一个2045年的未来,在一个理应最有创造力的虚拟世界里,最流行的东西居然是上世纪80年代的!拜托,这已经过了60多年了。我们可以援引用宝树改编自道格拉斯·亚当斯的流行文化三大定律:

    a.大多数我出生时已经有的流行文化都是陈旧老土不值一提的
    b.大多数在我10-30岁之间诞生的流行文化都是无法复制的经典
    c.大多数在我30岁之后诞生的流行文化都是愚蠢肤浅,幼稚可笑的

    当然这是人类的共通心理(大概是进化论的结果)。但是毫无疑问我们看到的是有个人把它当真了,而且还根据这三条定律写了一篇小说出来。这篇小说就是《头号玩家》。

    如上所述,这5000亿美元的巨型胡萝卜,不但是摧毁了游戏,也摧毁了创新精神。所有人为了这个巨型胡萝卜在80年代流行文化的圈子里打转,那还有人会去创作出新的东西吗?

    更重要的是,创新本身就是游戏精神的结果——探索未知,并且打开全新的领域。创新和游戏本质上是一回事。

    但是,为了琢磨好乐迪的内心,你看一千遍Monty Python或者只听有可能让你拿到5000亿美元的Duran Duran,这会让你做出任何新的东西吗?

    太阳底下并无新事。任何的创作者都是在前代作品的基础之上成长起来的。冈田斗司夫在他的御宅文化论中,说过他们当年的科幻爱好者有一种“贵族的责任”(Noblesse Oblige),要去努力去吸收去钻研,去真正将作品融会贯通。然后他们做出了《飞跃巅峰》,《蓝宝石之谜》和《王立宇宙军》。对于前代作品的热爱的最顶级的方式,正是带着自己的趣味和偏好去创作出自己的作品,将这种趣味和偏好传递下去。

    而好乐迪作为创作者本人,传达自己趣味和偏好的办法,却是5000亿美元——好乐迪亲手杀死了他自己。

    从电影的层面,这也是同样的:电影里的彩蛋越多,实际上就越危险。因为它仅仅是将过往的经典形象回收重新再利用,而不是创造出自己的全新视觉形象。

    纵观好莱坞的历史,这些年来出现了一大批好莱坞的80年代“致敬”“怀旧”电影,比如《极盗车神》和《爱乐之城》,再比如《银河护卫队》《水形物语》。这实际上是一个危险的信号:

    好莱坞(特别是科幻的那部分)已经很久没有推出原创的、辨识度高的视觉形象了。

    《黑客帝国》有什么梗和彩蛋?《银翼杀手》有什么梗和彩蛋?《终结者》呢?

    他们不需要致敬和梗。他们就是被致敬的对象,梗的来源。他们都能带来崭新的原创形象和突破的视觉风格,而近10年来的好莱坞,能做到这一点的科幻电影,可以说已经消失了(《银翼杀手2049》勉强可以算半个)。

    而从电影里对于这些过往视觉形象的利用方法而言,也可以看得出,导演毕竟还是电影人,而不是游戏人。毫无疑问,完成度最高、也是最经典的桥段是对《闪灵》的致敬。导演抓住了《闪灵》的关键元素和桥段,这一段的致敬真的稳、准、狠。

    个人觉得,可能除了斯皮尔伯格,没有其他导演可以完成(另一角度,就算有导演能够完成了,我觉得更可能会被喷到生活不能自理)。但是游戏的彩蛋部分,就只能用浮皮潦草来形容了——可以说其中几乎全部的游戏梗,都只是一个皮肤的问题而已。

    从这种角度,诛心而言,《头号玩家》的“1XX个彩蛋”,实际上可以算作是精心算计的,对于尽可能广阔的受众群做的一种收割。

    电影中有很多迷影梗,这毫无疑问能够照顾到迷影群体;游戏梗,也照顾到了游戏群体。而电影剧情最后让大家回到现实之中,又确立了一个很轻巧的,很符合主流价值观的结尾。于是,所有人都皆大欢喜了。

    《头号玩家》就是这样一个“所有人都皆大欢喜”的作品。它不是科幻,而是一个童话——这也是斯皮尔伯格所擅长的类型。《ET》和《AI》都是这样的在科幻设定下的童话故事。

    它是一个轻盈的仿佛梦幻的故事,正好与它所致敬的80年代电影相同。

    所以,这是一场梦。梦醒了,大家也就结束了吧。

     7 ) Wet Dream

    本文很具冒犯性。

    对所有从一个月之前就要开始准备《看头号玩家你需要知道的 XX 个彩蛋》、《这里是最全的头号玩家彩蛋合集》、《看完头号玩家你不得不知道的 XX 件事》、《头号玩家里有哪些 80 年代知名流行文化梗》的公众号表示同情。But you asked for it, sucker.

    1. 没打算改变任何人的观点,请不要跟我吵架,不同意又不开心的请直接点没用。

    2. 斯皮尔伯格尽力了。视觉上没的说,但是原作剧情就是破烂一堆,他也没办法化腐朽为神奇,顶多将之变得 watchable ——但仍然让人感到智商上被冒犯,如果你稍微想一想的话。

    当然,看这样的电影有什么好想的呢,眼睛爽了就行了啊。我先替你们把话说全:*LZ这个死文艺小清新根本不懂geek的爱,别瞎哔哔了 *LZ这么牛逼你怎么不去拍一个啊

    ok.


    捋一下这个故事的逻辑:

    1. 有个集所有死宅梦(意)想(淫)于一身的巨巨设计了一个MMORPG。从此人类都不干正事了开始沉迷这个游戏并把巨巨奉为神。所有人一生的梦想变成了“研究巨巨的喜好拿到彩蛋一步登天”。此等热情让当代追星女孩黯然失色。

    2. 这个游戏太让人沉迷了,没人在乎现实世界变成了一坨屎,也没有人就此提出任何质疑。最后这个糟糕世界的任何问题也没有被解决,因为 OASIS 还是 OASIS,救世主正忙着泡妞。

    3. 有个叫 IOI 的公司应玩家所需开发了各种硬件和游戏外设。大家一边用着这些外设一边狂骂 IOI 竟敢以此盈利真是太不要脸了啊呸。玩家太过沉迷游戏,自己陷入消费陷阱购买大量设备以至于入不敷出被 IOI 拎去还债。大家依然觉得 IOI 太不要脸了,怎么能让别人欠债还钱呢。邪恶的资本主义!

    4. OASIS 里死一次就装备清零。男主号召大家跟他一起去决战,之后大家噼里啪啦都死了,但是男主还活着,因为他比所有人都懂巨巨的心,他因此多了一条命。在男主拥有了运营权+泡到妹子后,他觉得现实生活非常美好,决定把这个游戏每周二、周四停服两天。想象你是一个没有主角光环的普通玩家,请理性讨论你此时的心情。

    5. 如果 IOI 的安保强度能有上海地铁的一半,那么 high five 就没有丝毫成功的可能。主角的成功建立在差劲的安保之上。下面请您在影视历史上找出一个比 IOI 总部安保更垃圾的地点。什么?你是说剧闪里的 Star Lab?

    6. 唯利是图的理智商人诺兰,一生讨厌幼稚的 gamer,在最后一刻被捧着蛋的男主感动了。你还不如告诉我 EA 是被玩家对星战的热爱所感动而羞愧地撤销了 loot box。

    以上所有都不是电影的错误,是原著的错。原著就是这样一部经不起任何推敲的起点网文,它避重就轻,光顾着展现令地下室宅男宅女感到骄傲的 80 年代流行文化 PPT,用一个又一个经典梗令死宅以及死宅-wannabe (我确信这个群体正变得庞大)高潮迭起,从来没想探讨任何深度话题,因为作者大概没那个脑子,作者可能连 OASIS 的盈利模式都没想过,因为商业是邪恶的不是吗!反正这里的玩家有技术、有能力、有真爱之心,所以他们可以战胜一大堆开挂现充,泡到妹子,攀上人生巅峰。任何站在玩家对立面的都是邪恶智障,贪婪又无能,连密码都要贴在椅子上,最后还是要败给死宅。

    好梦。

    如果说原作只是站在“巨人”的肩膀上,产出了非常有限的原创点子的话(比如在校园里和巫王打街机),那么电影更是……讨巧到让人想鼓掌。这边摘一点那边摘一点,处处复制黏贴,愣是捣鼓出一个致敬了 everything 的大杂烩。看到这些熟悉的梗,你会觉得很棒,会觉得自己被认真对待了,会觉得作者真懂我们,这是一部属于我们的电影。然而它建立在碎片的合集之上,建立在前人的奇思妙想而非自己的原创想法之上(尤其是闪灵那段,越是还原闪灵,我就越觉得库布里克被剽窃了),它仅有的原创部分是一个残缺又说不通、人生观还非常可疑的起点式故事,剧本简陋到迪士尼都看不起。

    这不是玩家故事,这是你意淫中的玩家故事。

    另外请告诉我 11 岁小男孩在本片中干了什么。我一直期待忍者和武士可以在决战中大显身手,而不仅仅是开高达和被挟持,但是显然这部 140 分钟的电影已经没有时间展现这些了,我们不如多展现一些男女 gamer 之间 cringy af 的爱情吧。女主活脱脱是《消失的爱人》里走出来的、男人最喜欢的那类“酷女孩”,但是我止不住地想,如果女主真是一个 200 斤 50 岁大叔,男主你要怎么办啦?

    我承认它的视觉效果非常出色,甚至让日薄西山的 VR 游戏产业看到了一丝可疑的曙光,像这样↓ 但是不,任何一个头脑清醒的人都不会为此买 VR,尽管 PSVR 刚降了 100 块!

    我还承认,赛车段的动作设计十分惊艳,并且和原作里最让人动容的细节有异曲同工之处——原作的第一把钥匙藏在学校,因为学校对所有人开放,这意味着即便是没有任何装备、一穷二白的菜鸟玩家,也享有和氪金玩家平等的机会。赛车段巧妙地利用了这个想法,但是奉献了视觉上更愉悦的服务。这点倒是比较用心。

    另外,原作里愚蠢的试炼(比如投入经典电影进行角色扮演),愚蠢的谜语(什么 3 个单词倒过来唱)在这里变成了找到历史上第一个游戏彩蛋,可以说是一大进步了。两颗星给这些改动,而不是除此之外的单线程意淫故事。

    Also this is a big FUCK YOU to us narrative based, single-player gamers, and a FUCK YOU to MMORPG haters (like me). I get it. So fuck you too.

    把这部讨(作)巧(弊)的电影捧到 9.1 分是对其他所有 9 分电影的侮辱。但可能人类只配得上这样的电影吧。


    ps.

    1. 诺兰大概就是 IOI 中的那个 O 了,美且蠢,请放开他让我来;唯一像个真人而不是存在于意淫中的 I-R0K 才是唯一有趣的角色,我倒是希望能看到他的更多故事。

    2. 试问哪个正常的组织会在战场用 AT-ST?这不找打吗。

    3. 我从来没见过哪部电影里出现了这么多的 exposition,感觉 CinemaSin 的计数器要爆掉了。

    4. “你才是那个玫瑰花蕾”。?????社交网络梗信手拈来,毫不含糊,还更加给了。

    5. 谁才是邪恶公司?我觉得垄断了游戏产业、让人类脱离现实沉迷虚拟世界的 OASIS 蛮可怕的不是吗。

    6. Geek-wannabe,指的是观看之前疯狂刷完 10 篇《头号玩家最全彩蛋指南》,然后观影前/时/后跟同伴哔哔一路、仿佛自己真的变成了 80 年代硬核爱好者还为此热血沸腾假嗨的朋友们。Yes I'm judging you and I'm enjoying it.

    7. 主角成为现充就不想玩游戏了,说明游戏只是他现实不如意时的次要选项。人家真正的gamer,赚钱是为了买更多游戏,成为现充也是为了更爽地玩游戏。啊,such a faker!

     短评

    斯皮尔伯格把他对电影的梦想、热心、爱与情怀,浓缩到这部片子,通过极具年代感的经典电影和角色,又并茂高科技的现代游戏闯关,他拿手的、专注的、想诉说的都在这里给影迷情倾盆呈现,并在最后一句“谢谢你玩我的游戏”推向高潮,就像在银幕前看着他对我们说“谢谢你看我的电影”…泪奔

    4分钟前
    • 影志
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    游戏宅和影迷的春药!还原《闪灵》那场戏看到要爆炸了!值得去电影院刷十遍!

    7分钟前
    • 翻滚吧!蛋堡
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    全场喊牛逼!没啥是斯皮尔伯格做不到的了,在一个商业片中把所有的特效情怀和爱结合得完整而彻底,让影迷乐迷游戏迷接二连三地高潮,即使都不是也能看得花枝乱颤,这样应该算是完美了吧。而最后也竟然默默抹了把眼泪…Reality is the only thing that is real.

    11分钟前
    • 杨欢喜Metiche
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    众里寻蛋千百度,玫瑰花蕾却在灯火阑珊处。“谢谢你玩我的游戏。”——谢谢你拍这样的电影。

    15分钟前
    • 大奇特(Grinch)
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    斯皮尔伯格是世界上最伟大的导演,他早就无须用作品证明这点,但一不小心,这部电影又给大家证明了一次!我都不记得上次在电影里目不转睛的看完一部电影,对导演的想象力佩服的五体投地是什么时候了,无论是影迷和游戏迷都能从这部电影里看到满满的爱,无处不在的彩蛋又时刻在唤醒我们心底的这份爱。

    20分钟前
    • 亵渎电影
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    就像第一次玩俄罗斯方块,那个竖条降落的时候的感觉。我没办法给出更高的评价了。

    22分钟前
    • 姨妈的鸭
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    好想在有生之年玩一场全民大战马化腾

    27分钟前
    • 大島
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    公民凯恩串起了闪灵、鬼娃、高达、哥斯拉、亚基拉、街霸、铁巨人、金刚、龟波气功……,加上迪斯科音乐和各种游戏卡,简直是是一部全球世纪流行文化编年史。感谢撕皮儿剥壳,把我们这些大孩子一把拉回追看《回到未来》和《夺宝奇兵》的神奇年代,跟着逼真的特技和癫狂的想象去重温我们的“玫瑰花蕾“。

    31分钟前
    • 风间隼
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    堪比“黑客帝国”的虚拟与现实切换,但没有苦大仇深的哲学思考,而是带着娱乐至死的精神,把影视游戏各种流行文化致敬了个遍。和当初的E.T.一样,童心未泯的斯皮尔伯格不经意就开启了电影的未来。宅男宅女们,欢迎来到VR纪元!(最后还不忘勿沉迷的忠告,赞赞赞~)

    32分钟前
    • 同志亦凡人中文站
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    大开眼界!对我这个只玩过斗地主的电脑游戏盲来说,《头号玩家》的内容确是匪夷所思。年轻观众欢呼雀跃的无数“彩蛋”我常常无从辨识,一头雾水,但是观影体验仍然痛快、满足。比我小四岁的老导演斯皮尔伯格,如此旺盛的艺术想象力和娴熟才华,让人佩服不已。后半部渐显落套,也无可苛求。

    37分钟前
    • 谢飞导演
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    要哭了,每个友邻都是五星好评,而我羞愧地半路睡着了……就感觉故事蛮老套的,那些让人嗨的点,心里只是“哦”了一下。

    39分钟前
    • 邓安庆
    • 还行

    走马观花的IP大赏,剧情人物基本不通,鸡汤也撒得不知所云。适合跟塑料姐妹们一起假嗨

    43分钟前
    • 还行

    斯皮尔伯格就是那个头号玩家。

    44分钟前
    • 芥末蘸酱
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    这片讲述了“绿洲五人组”寻找终极彩蛋之旅:第一关告诉你,有时退一步,就是海阔天空;第二关告诉你,人生很短暂,关键的一步一定要迈对;第三关告诉你,不以输赢论英雄,找到乐趣、享受人生;最终关告诉你,别沉迷,活在当下。片中各种游戏、动漫、影视彩蛋信息量太大,必须多刷!

    45分钟前
    • 天蝎小猪
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    其它都挺好。但是你拍了一部片,讲述了一个在游戏里找到挚友,搞到真爱,还一夜暴富成为人生赢家的故事,最后告诉我只有现实是唯一的真实,不觉得结论太苍白了吗?强行政治正确吧。

    47分钟前
    • 亚比煞
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    恕我直言,比老斯会拍爆米花电影的人还没出生吧?玩梗玩的贼6,金刚、侏罗纪、异形、哥斯拉......闪灵那段更是惊艳到爆炸,惊喜一个接一个的来!还有能不能轻虐我们钢铁巨人啊,心疼死了~

    51分钟前
    • 羚羊的灵魂
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    看完之后,完全没感觉到这个电影有140分钟……时间过得好快……

    53分钟前
    • 张小北
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    希望豆瓣也出VR版吧,然后我们懒洋洋傻乎乎躺在精神病角落,在豆瓣电影top250撕逼,在无人问津的9点自说自话,阿尔法城说不定还有幽灵出没。小豆不能换钱,紫豆用户是传说,该电影无法访问是恶势力的封锁,大蛋和阿北是彩蛋。嗯,谢谢你,这些年玩过的豆瓣。

    55分钟前
    • 哪吒男
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    太好看了,我们这一代人的文化真的全在里面了,2045年你们要是建不出这样的虚拟世界,新年钟声敲响的一刻我立马举枪自杀

    57分钟前
    • 王大根
    • 力荐

    9。我爱这部电影,就好像我的梦想是能进入马丁·斯科塞斯的《出租车司机》,看罗伯特德尼罗枪杀嫖客和鸡头,营救朱迪·福斯特。所以,我爱这部电影。

    60分钟前
    • 桃桃林林
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